Outlands RPG
Explicações básicas sobre Testes.
Como vocês viram, a ficha é composta por 10 Atributos, vocês terão 30 pontos para distribuir (já começando com 1).
Cada ponto Representa 10%.
Mas como assim 10%?
Exatamente como eu disse, se você tiver 10 pontos em força, automaticamente você passará em qualquer teste físico (100% de chance de acerto). O que rolaremos na mesa é o D100, portanto, se você tem reflexos 5, e quer se esquivar, terá que rolar mais de 50 no dado.
Complicações nos testes.
Como dito antes, se você tiver Perspicácia 5, terá que tirar mais de 50 no dado para acertar, Mas, se o Oponente possuir reflexos 3, você subtrairá 3 de 5, então terá que tirar mais de 80 para acertar ele!
Exatamente, os testes são complicados, pois é o que da o "realismo" deste sistema, uma Batalha torna-se extremamente difícil de se vencer.
Mas E as Magias?
As Magias são jogadas da Mesma forma. Rola-se inteligência, e tem que tirar a porcentagem necessária para passar (Da forma que você interpretar a magia, eu posso aumentar a dificuldade, ou diminuí-la. Ex: Uma bola de fogo jogada contra o peito de um guerreiro possui uma dificuldade. Agora simplesmente conjurá-la na ponta dos dedos para atear fogo em palha ou pano, possui uma dificuldade muito menor!). Caso passe, a magia foi executada.
Porém, nem tudo é tão simples, Existe na ficha uma coisa chamada Resistência Mágica. Magias de uso direto contra os alvos, podem ser canceladas com um teste bem sucedido de resistência mágica. Portanto Magos nesse RPG, são mais uteis, com magias que afetam o ambiente, e indiretamente os inimigos, do que um mago totalmente voltado para o combate.
Existem Ainda outras complicações, lançando Magias.
Todo Jogador tem o Direito de Criar suas próprias magias (O Mestre decide quantas serão, pelo BG), porém o jogador terá que ter no mínimo 7 de Inteligência. Então o Próprio narrador Vai conferir a Lista de Magias, e Pela Descrição, ele Dará os Efeitos dela (Danos, efeitos de cenário, etc). O Narrador Pode Dificultar ou facilitar sua magia como ele bem entender. Então magias bem feitas, e bem pensadas, terão mais chances de serem mais faceis de realizar do que uma magia "Bola de Fogo" com descrição "eu ataco o alvo".
Todo Mago pode preparar a Magia em seu corpo. Assim que ele realiza o teste bem sucedido, ele pode armazenar a magia em seu corpo por 1d4 horas, e ativá-la depois, a qualquer momento.
Críticos e Críticos.
O Crítico Ruim do jogo, é tirar um numero menor que 10 no D100, caso isso aconteça, algo ruim aconteceu com você.
O Crítico bom, é tirar 90 Ou mais, caso aconteça de alguem tirar 90 ou mais, O teste ganha sucesso automático, independente das defesas do inimigo. (Uma flecha perfuraria uma parede de pedra, uma Espada cega, cortaria a cabeça do inimigo, uma Magia pequena destroçaria completamente o alvo.).
Pontos de Vida
Todo personagem terá Constituição vezes 8 de Pontos de Vida. Algumas raças, Podem influenciar Positiva ou Negativamente sobre esse bonus.
Armaduras
As Armaduras nesse jogo, não influem em nada na sua "Taxa de defesa". A utilidade delas é Absorver parte do dano Sofrido pelo Jogador. Cada tipo de armadura absorve uma quantidade de dano diferente, e possui uma taxa de durabilidade, até ela se inutilizar, Então elas são de suma Importância para o Jogador, se ele quiser se manter vivo, durante a aventura.